大发回血上岸经历

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当下手游为何集体高复杂内卷,《杖剑传说》能否为休闲玩家破圈?
发布日期:2025-06-24 09:24    点击次数:198

说来也怪,最近打开手机,还能碰见《杖剑传说》这种老派竖屏挂机游戏,居然让我有点恍若隔世的错觉,难不成真有“穿越回2017年”的既视感?这游戏,最初乍一看,估计不少人(别说你没想过)会以为,又是一波什么日本动画IP的手游蹭热度来了——谁叫它美术那画风,怎么看怎么都透着点二次元“旁门左道”的小众味道,往年市面上追番的兄弟姐妹怕是见过同款。

不过说到这里,大家都感受出来没,现在游戏圈的立项风格,越来越像作文比赛,花样百出的主题,皮囊一层套一层,可骨子里那点“创新”,实在难评。有的玩家一边刷首充,一边吐槽,这不和《剑与远征》、《三幻》如出一辙吗?其实开发商也是有苦难言,谁不想整点新活?早踩一脚风口呢!但最后流水线一过,成色咋样还不是看市场说了算。

当然了,咱话说回来,什么挂机什么元素克制,风、水、火、职业搭配这些套路,游戏圈混久了大概都能背出乘法口诀表去了。上线白给抽卡,技能染色,越战翻盘,摆明了一套公式,一关过不去你就搭配搭配技能,卡一波输出,换个顺序,还真有可能“逆天改命”提前爆装备。这种靠手滑一点点合理搭配、弹指之间体验通关快感的设计,怎么说呢,形态是老了点,人性弱点还是吃的。

你说这种“智商碾压大氪佬”的脉络,是不是在《剑与远征》《三幻》这种爆火产品中就玩剩了?会玩的平民吊打氪金富婆,游戏话术一贯伏笔埋得重。而且别看体验像极了一个模子印出来的,但人家还真做到了人人有份,人人都能从游戏里体会一点“天生我材必有用”的幻觉;蓝卡啊紫卡啊,不怕你脸黑,玩到后头一样能升级成大热门,每个人都有机会当一回主角。

有一说一,《杖剑传说》除了上述这些“道统”遗产,还挺大方地从其他对手那边偷师学艺。《出发吧麦芬》,比如说吧,两家那点画风与社交组队玩法,放一起也不见得能分出清楚。你在手游地图赶路的时候,突然看到别的玩家正蹲着组队打怪,往前凑一脚,好家伙,加入一波,资源啥也没花,还顺利捡了个大腿。这种气氛,说到底,就是对着你尬哄:没朋友自己找,“大佬带飞”一起来。

可别光看别人社交动如脱兔,自己画饼其实有门道。《杖剑传说》组队更像托管,整个队伍都用AI操作,玩家只需坐山观虎斗,省心到直接靠旁观体验。问题随之而来:你能忍受自家AI兄弟各种愚蠢迷之走位?能耐住性子,闭眼欣赏“团灭风采”?有些玩家不爱操控,这种玩法确实省事;但那种喜欢手搓技能、手动闪避体术流派的,会不会直接疯掉?唉,萝卜青菜各有所爱吧!

其实追根溯源,市面上没有一款游戏能让全体玩家满意,需求这事儿,总归有区别。有人爱交朋友,有人图解压,有人偏执数值成就,谁又敢轻飘飘下一个“标准答案”?况且同样是数值养成+社交共存,谁家的产品不是半斤八两地搏杀拼命,能站稳的一定有其玄学。

说起来,不知你有没有这种感受——市面上新游大作,不管是《绝区零》还是《鸣潮》,是越做越复杂,套路讲究操作技法,角色搭配得像高考填志愿,副本安排得跟考驾照流水线似的,打个深渊、肉鸽刷下来,浑身想摔手机。你是真累了!偏偏开发商还沾沾自喜:嘿,这才叫电竞氛围!

有意思的是,这边《杖剑传说》“轻操作、重挂机”,不费脑,白给党的天堂;那边隔壁“UE5手游”,硬核画质、动如猛虎的动作设计,热得你手机像个烤红薯。老玩家边烤边骂,动不动就是“成本没十亿的项目都不用发朋友圈了”,玩游戏成了硬核耐力赛,难道我们要去健身房才喊得上口号?

摸着良心讲,《杖剑传说》在Taptap上口碑特别惨,差评如山。但细看榜单人气还是居高不下,这操作像不像“黑红也是红”?上线一周,排名能稳上热门榜头部,还真有一批乐意“点点点”的闲人,三五分钟刷一关,忙里偷闲一局要的就是这份随意。剧情嘛,对部分人来说,闲聊时间杀一杀,还真别有乐趣。

你要说这产品有啥高瞻远瞩,屡屡创新,咱也实话实说,真没有。数值框架与社交黏性,走的就是一条“安全路线”,内容自给能力也就到“儿童绘本”级别。不巧撞上《出发吧麦芬》同类天花板,很快就睡帽地栽头了。更何况大厂玩法已经玩吐了,你小厂还想用同一招吃遍天,未免太天真。

不过嘛,说句公道话,这类轻松竖屏手游,在国内市场还真是“老树发新芽”,有点小小的意义。“操作挂零,轻松休闲”,让一圈赶潮流早已疲惫的玩家有了退路。市面上不乏高复杂度、高社交负载的手游,人人都疯抢排行榜、觊觎第一名,那点轻度游戏场景,反倒成了真正刚需。说到底,手游本来就是为了打发间隙时间,不想使劲就是舒服。

不过,该讲的失望也得摆上台面。从产品设计来看,后续内容供给能力真不乐观。氪金养成、团队副本、人气社交,来来回回那一套,没看到啥能颠覆格局的新想法。游戏能不能长红?很大可能是撞上现实版“鸡肋”,食之无味,弃之可惜。现在游戏圈,谁光靠内容不创新,都得提心吊胆,哪天被深夜贴膜团队大佬全军覆没也不是难事。

说到这里,不得不顺便劝一句。像《杖剑传说》这种游戏,社交结构往深了捯饬,分层分阶地圈人,PK榜单、投入榜单、装备榜单,到最后又陷入阶级天花板:砸钱的玩家在上面接受膜拜,普通大众只能天天等带副本,找大腿救赎,赚个心理慰藉。现实世界已然是99%的打工人努力攀爬1%的塔尖,游戏里为啥还要再copy一次这种暇意?

要是数值生态攒着攒着,平民发现无论怎么练、怎么卷,“越战”都是白日梦、一辈子也不能逆袭,“带团打本”永远是大佬一爽到底,谁还玩得下去?真要到了所有人齐心“躺平”、搓一搓就退出的地步,那一点点努力还不如打个麻将来得实在。

你看着策划每天冥思苦想整新任务、拉榜单,总想着刺激咱们提升动力、提升活跃,最后结局却有可能是玩家越发被动佛系:决定随时退出,随便点点。只有当每个阶层、每种付费层级都能感受到一丁点成就感和被需要、被尊重,才有机会真正留住那些用户。现实的范本,应该是“你弱弱但我需要你”,而不是“你不氪你是狗”。

圈里天天有人高喊要让“xxxx手游重新伟大”,结果大部分都是画大饼哄自己。老话一句,玩个游戏图啥?考前模拟也不过如此,为啥要卯着劲儿考试似的争排名?放松心态,找到自由才是正经。归根结底,别让所有人都变成排行榜上的小卒子,自己玩得爽,才有资格说游戏好。

那你怎么看?手里有没有一样的挂机产品体验,或者有什么被“排行榜焦虑”支配过的小心事?欢迎留下你的神评论,聊聊这种“轻休闲”产品到底算不算是市场刚需。

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